Приветствую Вас Заезжий Регистрация | Вход Language:
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: ARTxSERG  
Статьи о шифте
ARTxSERG Дата: Пятница, 31.07.2009, 20:28 | Сообщение # 1
ロシア
Группа: Админ
Сообщений: 2116
Репутация: 33
Статус: Отсутствует
Страна: RU
Тут будут публиковаться статьи посвящённые NFS Shift.
Добавляя статью убедитесь в её достоверности, а также укажзывайте источник.


 
ARTxSERG Дата: Пятница, 31.07.2009, 20:32 | Сообщение # 2
ロシア
Группа: Админ
Сообщений: 2116
Репутация: 33
Статус: Отсутствует
Страна: RU
Продюсер NFS Джесс Эбни (Jesse Abney) отвечает на вопросы о проекте SHIFT

Когда покровы тайны были сорваны и грядущий проект Need for Speed SHIFT предстал во всем своем блеске, я обратился к Джессу Эбни, игровому продюсеру и экс-звезде серии Need for Speed. Перед нашей беседой я просмотрел все вопросы, присланные мне игроками, и выбрал самые популярные из них.

Первым делом я спросил Джесса, сколько времени уже идет работа над этим проектом. Перед тем как ответить на этот вопрос, мой собеседник решил немного рассказать об основной команде разработчиков Slightly Mad Studios: "Эти ребята (SMS) просто одержимы автомобилями. Благодаря такой особенности, с ними очень легко сотрудничать. Они по собственной инициативе взялись за разработку "движка" нового поколения, вместе с Патриком (Patric Soderland, сооснователь DICE) работают над уникальными элементами дизайна и вообще вкладывают в этот проект всю свою страсть".

"Благодаря гоночно-игровому прошлому Slightly Mad, в которой состоят более 25 выходцев из отдела франшизы GTR, и опыту полупрофессионального гонщика Патрика, аутентичность атмосферы гонок позволит отнести эту игру к симуляторам. В сочетании с бесспорным талантом дизайнеров из Black Box это позволит вывести серию Need for Speed на совершенно новый уровень”. Когда я спросил Джесса насчет DICE, он тут же напомнил мне об их роли в создании таких игр, как Rallisport Challenge 1 и 2.

SMS работает над этой игрой более двух лет. Уже создано принципиально новое ядро, использующее все технологические преимущества современных платформ PS3, 360 и в особенности PC. Большую часть прошлого года студия занималась дизайном игры, исследуя гоночный жанр и определяя его главные свойства и требования, чтобы сформировать увлекательный игровой процесс и обеспечить техническую возможность его реализации.

Когда мы впервые объявили о выходе этой игры, я начал получать письма от заинтересованных пользователей, которые делились со мной своими соображениями. Одной из самых популярных была мысль о сходстве новой игры с Codemaster’s GRID. Я спросил Джесса, что разработчики думают об этом. “Конечно, мы относим SHIFT к поджанру гоночных симуляторов, но из этого вовсе не следует, что это будет стопроцентный симулятор запредельной сложности. Аутентичность достигается, в первую очередь, благодаря тому, что мы называем "атмосферой гонок"; имитация ощущений настоящего гонщика - вот в чем все дело. К примеру, какие звуки слышны за рулем гоночной машины на стартовой решетке? Как сымитировать перегрузки? Каково это - не вписаться в поворот и влететь в отбойник на скорости 150 или увидеть, как твой компьютерный соперник попал в аварию из-за блокировки тормозов или неудачной попытки обгона? "Атмосфера гонок" как раз и заключается в реалистичном воссоздании подобных деталей".

Кстати, об атмосфере. Насколько мне известно, серия Need for Speed всегда была классикой аркадных гонок, и меня несколько удивил поворот в сторону жанра симуляторов. Прокомментируете? "Мы знаем, что многочисленных поклонников нашей серии интересуют не только аркадные гонки, но и симуляция, и сетевая игра. Теперь мы стремимся подстраивать игровой процесс под интересы каждой группы пользователей. Вместо того, чтобы выпускать очередную аркаду, не представляющую интереса для опытных компьютерных гонщиков, мы решили создать SHIFT для тех, кому нужна увлекательная, но при этом сложная и реалистичная игра. Для любителей аркад мы выпустим Nitro (в первую очередь, на Wii), а поклонникам игры через Интернет с платформы PC придется по душе NFS World Online".

Сделав несколько кругов в SHIFT, мы поговорили о том, как сделать игру максимально реалистичной без ущерба для увлекательности: "Реалистичная атмосфера гонок - это не только звуковые и визуальные эффекты, но и взаимодействие с соперниками. Характеры и действия гонщиков, управляемых компьютером, меняются от заезда к заезду; у них есть личные враги, они принимают осмысленные решения. Мы хотим, чтобы эмоциональный накал гонки ощущался еще на стартовой решетке, а борьба за улучшение позиции напоминала гладиаторский бой. Созданная нами система карьеры также способствует погружению - игроку больше не придется осваивать все машины подряд и получать награды за 8-9 места. В этом наша игра отличается от типичных "хардкорных" симуляторов".

Возможно, самой популярной особенностью игры станет возвращение вида из кабины. Джесс показал мне интерьеры нескольких машин, особо отмечая невероятную тщательность их проработки и объясняя, как устроена система обзора: "Интерьер каждой машины был смоделирован по высочайшим стандартам. Включив вид из кабины, вы сможете наклонять голову, выглядывая из окна, всматриваться в зеркала или видеть, как руки гонщика переключают передачи. Кроме того, мы рады возможности вернуть в игру систему повторов и видеозаписей гонок".

Раз уж мы затронули тему графики, я спросил, верить ли слухам, будто бы первый снимок экрана SHIFT на самом деле сфабрикован. Джесс заверил меня, что это действительно снимок экрана, как и все снимки, которые вы видите здесь: "Все изображения взяты прямо из игры без каких-либо изменений".

Если акцент в этой игре сделан на реализм, как это скажется на возможностях внешнего и внутреннего тюнинга? "Тюнинг машин - ключевая особенность всей франшизы Need for Speed. В SHIFT он, как и все остальные аспекты, работает на атмосферу гонок. Наружный и внутренний визуальный тюнинг позволит игроку глубже погрузиться в эту атмосферу за счет проявления индивидуальности. Характеристики автомобиля можно будет изменять как с помощью кузовных работ, так и посредством установки комплектов запчастей и замены отдельных деталей".

Во многих письмах, полученных мной, затрагивается тема трасс. В частности, игроки спрашивают, сколько и каких трасс будет доступно в игре. К счастью, Джессу было что рассказать на эту тему: "В SHIFT вы найдете не только знаменитые автодромы "Формулы-1", реально существующие в разных странах мира, но и вымышленные трассы, такие, например, как лондонская, которую вы видите на снимке экрана. Такой подход предоставляет больше творческой свободы и обеспечивает игрокам огромное разнообразие трасс для самых разных режимов игры".

Я спросил Джесса, может ли он поделиться какими-нибудь подробностями о марках машин, доступных в игре, но его ответ был достаточно краток: "Лицензированные машины - еще одна ключевая особенность франшизы Need for Speed. Раз игра SHIFT посвящена профессиональным автогонкам, значит, вы найдете в ней богатый выбор гоночных автомобилей. Подробностей пока не будет, но могу сказать, что в целом марки машин и схемы окраски будут максимально приближены к реальности, но игроков ждет и несколько сюрпризов".

Время беседы подошло к концу; Джесс начал собираться на следующую встречу. Перед тем как он ушел, я успел ему задать еще один вопрос: какой аспект игры больше всего нравится ему самому. "Освоение разных автомобилей; своего рода приручение каждого из них в борьбе за улучшение своей позиции на трассе. Даже если я приду девятым из десяти, сам процесс борьбы будет захватывающим и увлекательным. Одного этого достаточно, чтобы отвернуться от аркадных гонок и ощутить всю привлекательность реализма". На этом все, благодарю за время, потраченное на нашу беседу.

Источник Официальный блог NeedforSpeed.com


 
ARTxSERG Дата: Пятница, 31.07.2009, 20:38 | Сообщение # 3
ロシア
Группа: Админ
Сообщений: 2116
Репутация: 33
Статус: Отсутствует
Страна: RU
Сессия вопросов и ответов с продюсером новой части Need for Speed SHIFT, представленная ресурсом NFSUnlimited.net

NFSUnlimited.net: Мы все большие фанаты визуального тюнинга в играх серии Need for Speed. Что нам ожидать от SHIFT? И нас интересуют детали: ограничение на количество слоёв винилов, общее число различных винилов, детали кузова, лицензированные запчасти... И будет ли влиять размер заднего спойлера на характеристики автомобиля? Будет ли Автоскульпт?

Джесс: Ограничение в 1000 винилов (не понятно, в каком смысле: на машине или общее их число - прим. AsBest).
Мы имеем отношения с более чем 250 производителями и компаниями афтермаркета, чьи логотипы мы хотели бы использовать в раскрасках на манер WTCC.
Улучшения кузова, ведущие к увеличению прижимного усилия, могут настраиваться независимо, как, например, разделение параметров настройки прижимных усилий крыла и сплиттера.
Как внешние, так и внутренние детали апгрейда - полностью лицензированные копии запчастей от оригинальных производителей и афтермаркета. В некоторых случаях автохудожниками, такими как Andy Blackmore и Carl Jarrett, были созданы специфические наборы, расширяющие имеющийся спектр запчастей и делающие визуальный стиль SHIFT уникальным.

NFSUnlimited.net: Вы упомянули, что настройки производительности будут довольно глубокими: изменение передаточных чисел, аэродинамики, тормозного баланса, дифференциала. Как вы соотносите количество опций тюнинга в сравнении с предыдущими частями NFS (в частности, Underground 2 и ProStreet), а так же с другими гоночными играми? Получим ли мы какие-то специфические возможности тюнинга, как например, дино или настройки во время гонки?

Джесс: Дино не будет, однако в Slightly Mad создали наиболее реалистичные опции тюнинга автомобилей. Их страсть к профессиональным гонкам поставила перед ними обязательство сделать SHIFT наиболее аутентичной на сегодняшний день гоночной игрой в серии Need for Speed.

NFSUnlimited.net:
Как насчёт апгрейдов производительности? Будем ли мы просто повышать уровни запчастей (как в предыдущих играх NFS), или же мы сможем выбирать различные запчасти с различными характеристиками?

Джесс: В SHIFT будут присутствовать как отдельные запчасти, так и наборы запчастей. Далее они будут разделяться на зоны. Как было отмечено выше, ожидайте достаточно глубокие взаимосвязи с различными вариантами того, как эти запчасти будут получены, установлены и настроены. В игре присутствует определённый уровень зависимости, обозначающий что одни улучшения влияют на другие. Проще говоря, опции настройки апгрейдов будут разделены на группы: тормоза, трансмиссия, подвеска, двигатель и т.д.

NFSUnlimited.net: Что нам ожидать от карьеры – будем ли мы открывать машины и автозапчасти постепенно или все уже будет доступно, но приобретение будет ограничено количеством заработанных денег? Будет ли у нас свой гараж с автомобилями, доступными вне карьеры? Должны ли мы закончить карьеру, прежде чем сможем успешно играть онлайн?

Джесс: Ждите, что наряду с системой открытия по мере завоевания побед в гонках и достижений в игре, вам придется экономить деньги, чтобы получить доступ к апгрейдам. Карьера SHIFT имеет большое количество состязаний, а также свой механизм вознаграждений за участие в каждой гонке. Это не значит, что вы должны побеждать всегда, чтобы открыть что-то или получить вознаграждение, однако позволит игроку прогрессировать и модернизировать автомобиль, даже если он не занял первое место.
Что касается гаража и онлайна, вариант «приобрети и играй» также будет иметь место и в SHIFT. Сразу после установки игры будет доступно определённое количество машин для гонок. По мере прогресса в Карьере, станет доступным большее количество вариантов как в Быстрой Гонке, так и для режима Онлайн.

NFSUnlimited.net: Одной из наиболее важных особенностей игры является список автомобилей. Можете Вы, хотя бы приблизительно, сказать, сколько автомобилей нам ожидать? После представления старого Nissan Skyline, ждать ли нам специальный класс раритетов и разделение других автомобилей на различные классы?

Джесс: С появлением DLC и разработкой контента после выпуска игры, мы не ограничиваемся договором с производителем на выпуск только коробочной версии; мы планируем обновлять наполнение содержимого и возможностей игры в течение последующего года.
Некоторая классика, представляющая основу NFS, уже раскрыта, ожидается ещё большее количество представителей этого рода. В течение года предполагается ещё несколько больших сюрпризов.
Соревнования основаны на групповой системе, однако имеют место и специальные события, определяемые тем или иным специфическим производителем.

NFSUnlimited.net: Сколько трасс мы можем ожидать? Будут какие-нибудь действительно длинные трассы (свыше 20 км) и будут ли они все кольцевыми или все-таки можно ожидать и трассы разбитые на этапы? Может быть, упомянете какие-нибудь специальные трассы?

Джесс:
Объявим очень скоро. Мы показали очень мало трасс прессе за последние несколько месяцев. Хорошо то, что каждая трасса представлена вариантами, например, Brands hatch имеет форматы F1 и GP. Треки, созданные самой SMS в Лондоне и Токио, также имеют несколько разных вариаций. Мы говорили уже о Road America, Willow Springs и Laguna Seca.

NFSUnlimited.net: Мы уже слышали, что в игре будут режимы обычных кольцевых гонок и дрифт. Еще что-нибудь сможете назвать? Какие-нибудь специальные режимы в онлайн и количество гонщиков, которые смогут одновременно состязаться онлайн?

Джесс:
Одновременно смогут соревноваться максимум 16 гонщиков как офлайн, так и онлайн.
Принцип Need for Speed – множество режимов и типов гонок, в том числе созданных специально для Онлайн. Мы пока не можем говорить обо всех режимах игры, запланированных в настоящее время, но ожидайте больше информации в ближайшие недели и месяцы.

NFSUnlimited.net: С графикой, выглядящей действительно ошеломляюще, какой потребуется ПК, способный запустить SHIFT?

Джесс: Минимальные требования всегда увеличиваются. Это следствие выполнения требований Закона Мура. Однако игровым движкам следующего поколения свойственна возможность масштабирования. Хотя работы по оптимизации еще продолжаются, я думаю, будет здорово запустить игру с той же скоростью и визуальными эффектами, что и на конфигурации для Undercover.

[Вольный перевод AsBest&McWay]


 
ARTxSERG Дата: Пятница, 31.07.2009, 20:50 | Сообщение # 4
ロシア
Группа: Админ
Сообщений: 2116
Репутация: 33
Статус: Отсутствует
Страна: RU
Сессия вопросов и ответов с Яном Беллом по NFS SHIFT

Около месяца назад итальянский ресурс DrivingItalia.net предложил сообществу виртуальных гонщиков прислать интересные вопросы командиру бригады разработчиков Яну Беллу (Ian Bell). Отзывчивые пользователи ринулись закидывать бедного бригадира Яна всяческими вопросами легального и полулегального содержания. Придя в себя от количества вопросов, Ян всё же предоставил на них достаточно исчерпывающие ответы. Ну а ресурс DrivingItalia.net совокупил все вопросы в эдакое мини интервью, которое мы и предлагаем вам прочитать.

Учитывая факт, что интервью состоялось на английском языке, а большинство наших читателей в совершенстве владеет лишь русским, пришлось совершить титанический труд по донесению мысли Яна до широких отечественных масс. Итак, наслаждайтесь старыми и новыми, доселе никому неизвестными, фактами!

Сокращённый вариант текста теперь находится и на официальном сайте Need for Speed. Читать на русском языке (перевод ЕА) здесь

Насколько сложно будет создавать и импортировать треки в игру? Скины? Какое количество идей, обсуждаемых на Drivers Republic, перенесено в Shift, если перенесено вообще?
Ян Белл: Мы не фокусируемся на игре, как на моддинговой платформе, но я уверен, что умные ребята рано или поздно найдут способ реализовать это. Стимул будет достаточно высок, поскольку данная игра представляет собой большой скачок в гоночных играх. Мы не использовали ничего от Drivers Republic.

Будут ли установки уровня сложности так же точны, как в других симуляторах?
ЯБ: SHIFT построен на самом продвинутом физическом движке, который мы сделали, и он, безусловно, самый реалистичный среди других игр на рынке. Мы говорим о движке, способном выполнять бесконечное число потоков; детальные физические параметры работают почти на 400 Hz на консолях. Здесь учтены такие вещи, как деформация шин, давление в шинах, толщина резины, которые заметны лишь заядлым фанатам симрейсинга.
Режим полной симуляции, называемый "PRO", который вы можете выбрать с самого начала игрового процесса, предоставляет природные и комфортные ощущения, поднимая планку управления в сравнении с другими симуляторами, выпущенными на сегодня (или планируемыми на ближайшее время), для всех хардкорных фанатов симрейсинга. Вы также можете скомбинировать его одним из трёх уровней сложности искусственного интеллекта; на уровне "Hard" ИИ будет сопротивляться очень жестоко, не давая пощады - даже самые талантливые гонщики найдут здесь большие проблемы. ИИ будет блокировать любые попытки обгона, занимать позицию сзади, делать ошибки и подрезать вас в поворотах, а также поимеет на вас "зуб", если вы будете вести себя слишком агрессивно против него.
Вы реально прочувствуете этих водителей и соперников на протяжении игры, так же и они узнают вас и ваш уникальный Водительский профиль.

Почему во всех трейлерах и видеороликах показано плохое вождение/столкновения/скольжение и нет качественного вождения или борьбы? Где ролики, демонстрирующие реалистичную физику и управление, если игра позиционируется, как имеющая полноценный симуляторный режим?
ЯБ: Главная цель наших промо-роликов показать интенсивность водительского опыта и заставить людей говорить об игре. Они прекрасно справляются со своей ролью. Во всех этих роликах использован геймпад и аркадные настройки. По мере приближения к релизу ожидайте более серьёзный гоночный экшн в наших трейлерах.

Сколько автомобилей будет доступно одновременно на гоночном треке в РС версии игры? Nurburgring Nordschleiffe ощущается пустым, если на нём меньше 50 автомобилей.
ЯБ: В SHIFT одновременно на треке могут быть до 16 автомобилей, и нам приходится достаточно сильно попотеть, чтобы сделать ощущения от игры одинаковыми на всех платформах. В дополнение, жёсткие ограничения, типа этого, реально раздвигают границы для визуальных эффектов на разных системах, что позволяет игре выглядеть так же хорошо, как и водить в ней.

Меня интересует возможность установки собственной продолжительности гонки, меня не удовлетворяют заезды из 3-6 кругов. Я хотел бы погонять 30 минут и более, если это возможно.
ЯБ: Как насчёт 20 кругов Зелёного Ада против полной сетки ваших лучших товарищей? Я думаю, вы вспотеете и устанете до окончания заезда.

Будут ли шаблоны для раскраски стоковых машин?
ЯБ: SHIFT имеет собственный пэйнт-шоп, возможностей которого будет более чем достаточно для создания практически любого визуального стиля, который придёт вам на ум. Преимущество данной системы заключается в том, что ваши творения смогут без труда увидеть все, с кем вы будете соревноваться в онлайне.

Будет ли в игре реализована смена погоды и времени суток?
ЯБ: Мы предпочли использовать систему предустановленных погодных условий и состояний времени суток, привязанных к определённым раскладкам трека. С динамической погодой и временем всегда имеются визуальные компромиссы, которых мы не желаем; вместо этого мы сосредоточены на максимально качественной реализации выбранных нами параметров. Несмотря на то, что движок поддерживает гонки во время дождя, отзывы показывают очень небольшой процент игроков, реально желающих такие гонки.

На сколько хорошо будет реализована поддержка рулей и каковы будут ощущения с ними? Будет ли это сравнимо с GTR2 и GTL?
ЯБ: Для PC мы реализовали максимально возможную поддержку контроллеров с полной конфигурацией их функций на ваш вкус. Возможно, звучит предвзято, но я думаю, что даже группа учёных определит тот факт, что SHIFT невероятно хорошо использует возможности рулевого колеса с обратной связью.

Есть ли возможность отключить эффект размытия во время быстрого движения без отключения эффектов во время аварий?
ЯБ: Настройки сглаживания на РС будут оказывать влияние на этот эффект до определённой степени, однако в столкновениях этот эффект является частью гонки. Я советую избегать столкновений, если вы не хотите наблюдать эти эффекты. Вы можете не заметить размытия во время движения таким же образом, как вы не замечаете его при просмотре видеоповтора реальной гонки.

Будет ли сцепление с треком зависеть от положения относительно "гоночной линии" (больше на линии, меньше за её пределами)?
ЯБ: Да.

Будут ли пит-стопы?
ЯБ: В игре не будет поддержки пит-стопов.

Касательно трёх обещанных режимов сложности. Как вы планируете их реализовать: как в GTR2 и ему подобных симуляторах (одно хардкорное физическое ядро и набор помощников, подключаемых на том или ином уровне сложности), или же это будут раздельные физические движки для каждого уровня сложности?
ЯБ: В основе всего лежит единое физическое ядро. Начальные уровни будут иметь не только подключаемых помощников в вождении; им будет свойственна менее напряжённая модель вождения, немного увеличенное сцепление с дорогой, а также другие изменения, сделанные в целях обеспечения доступности при одновременном сохранении сущности, как индивидуальных машин, так и навыков в SHIFT.

Будет ли физическая модель в игре схожа с моделями GRID, Forza/GT или GTR2?
ЯБ: Нельзя однозначно сравнивать физическую модель, реализованную в SHIFT, с моделями этих игр. Физика настроена на максимум реализма и использует самый продвинутый симуляторный движок в этом поколении. Мы бы предпочли, чтобы вы сами поиграли в SHIFT и рассказали нам об ощущениях. Мы уверены, что с выходом демо-версии мы увидим самую полноценную гоночную игру нынешнего поколения.

Как повреждения автомобиля будут влиять на управление в режиме "Pro"?
ЯБ: В игре имеется 4 уровня водительской модели, при этом каждая модель позволит выбрать между чисто визуальными повреждениями и полными (ходовыми) повреждениями. Повторюсь, движок поддерживает любые уровни реалистичных повреждений, как визуальных, так и ходовых, но все уровни настроены так, чтобы предоставить максимум удовольствия. Бамперы будут отлетать, капоты - открываться, двери - мяться, и, если вы получите полные повреждения, ваша подвеска погнётся, рулевое управление перестанет слушаться, двигатель будет разрушен, вы сможете только дохромать до конца гонки. Мы приняли решение сфокусироваться на действии, исключив критические и суровые наказания, ибо это гоночная игра, а не крэшер. Последствия на ваши действия по полному разрушению машины смогут испортить вашу гонку, но вы всегда сможете дохромать до финиша, чтобы получить свои очки профиля.

Будет ли износ шин влиять на характеристики вождения?
ЯБ: Мы не включили износ шин в Need for Speed SHIFT.

Будут ли машины открываться в режиме карьеры?
ЯБ: Большинство машин будут доступны сразу после установки в режиме "Быстрой гонки", но если вы хотите настроить и персонализировать свой автомобиль, вам нужно разблокировать его в режиме "Карьеры" и заработать деньги для его приобретения и покупки модернизаций. Есть также несколько автомобилей-наград, разблокируемых на протяжении карьеры, но вам с самого начала будет доступна, по крайней мере, одна машина в каждой группе для конкурентоспособной игры в онлайне.

Будет ли возможность создать выделенный сервер для игры, или это будет выделенный сервер/кластер ЕА (если да, то будет ли и европейский сервер), или это будет сторонний сервис, например MS Live, или это будет система, основанная на сетях P2P с централизованным сервером? (этот вопрос важен для тех, кто планирует организовывать чемпионаты)
ЯБ: Мы имеем рабочую клиент-серверную систему, включенную в инфраструктуру ЕА. Согласно последней имеющейся у меня информации, европейский сервер будет.

Будут ли в игре расширенные возможности, как, например, весовые пенальти, раздаваемые сервером, или замена водителя в онлайне?
ЯБ: Это не входит в Need for Speed SHIFT.

В последних частях NFS системе мультиплеера разработчиками было уделено мало времени. Будет ли сетевой код в нынешней игре реализован на должном уровне?
ЯБ: Для SHIFT создан полностью новый сетевой код, он не является переделкой старых систем. Новый код целостный, быстрый и надёжный, как и полагается продвинутой онлайн-игре.

Как будет работать система повторов и выбора камер? Будет ли в Shift театр повторов, аналогичный GTR2, в котором можно будет сохранять повторы и просматривать их с различных углов машины и трека?
ЯБ: В SHIFT реализован короткий быстрый повтор, доступный во время паузы, а также полный повтор после окончания гонки.

Что вы делаете, чтобы убедить людей в том, что Shift это не клон GRID?
ЯБ: Мы с большим уважением относимся к Codemasters, GRID действительно хорошо выполнен и доставляет много удовольствия. На первый взгляд может показаться, что игры похожи, но есть несколько уникальных ключевых моментов, выделяющих SHIFT. Первое, что нужно отметить, это физический движок. Основой нашей физики является гораздо более серьёзная симуляция по сравнению с той, которую вы наблюдаете в стандартных гоночных играх.
В GRID задача игроков состоит в управлении спонсорами на протяжении карьеры. SHIFT же фокусируется на истинном опыте водителя, интенсивности гонки, уникальном стиле вождения каждого гонщика, его водительском профиле. Наши соперники будут реагировать на ваши действия на протяжении всей карьеры. Вы можете быть крайне агрессивным, в этом случае одни оппоненты будут стараться избегать вас, в то время как другие будут пытаться отомстить вам. Если вы будете соблюдать точность в вождении, некоторые соперники будут пытаться блокировать вас, так как будут знать, что вернуть позицию будет тяжело. Акцентирование на водительском опыте в SHIFT потребует от игрока молниеносной оценки происходящего в данный момент, но при этом стоит воздерживаться от безрассудной гонки. Серьёзные последствия - это существенная часть гонок и ключ к истинному водительскому опыту.

Можно ли назначать передачи на определённые кнопки (поддержка "персональных" коробок передач)?
ЯБ: Да.

Будет ли дрифт в игре отдельным режимом с собственным набором физики, как в GRID и NFS Pro Street? Или же дрифт будет полностью зависеть от настроек машины, по аналогии с Live For Speed и Richard Burns Rally?
ЯБ: Дрифт в SHIFT это отдельный гоночный режим, но использующий тот же физический движок. Каждый автомобиль имеет специальные настройки для режима дрифта, таким образом каждый профессиональный дрифтер сможет настроить свою машину под необходимый стиль.

Каковы основные различия между реализацией идей в Shift и в предыдущих частях серии?
ЯБ: Это большой бюджет и массовый рынок. Помимо этого мы, как команда, делаем повседневные вещи. Мы тщательно стараемся поднять планку для подлинных гоночных игр во всех сферах, на всех платформах.

Новый графический движок выглядит потрясающе: как вы думаете, увидим ли мы такие детали, как спущенные шины в будущих играх (например, в Ferrari Project, который, мы надеемся, будет ещё более хардкорным симулятором)?
ЯБ: Спасибо, мы очень гордимся внешним видом игры; команда проделала огромную работу с визуальными эффектами в SHIFT. Отвечая на ваш вопрос, вы увидите спущенные шины в SHIFT, причём с ухудшением характеристик машины. Вы увидите, как деформируются шины под нагрузкой. Это то, чего мы так долго хотели, и сейчас мы рады представить это вам.

Мы видим, что iRacing и Codemasters используют технологию лазерного сканирования для создания виртуальных копий треков. Ваша команда использует тот же механизм?
ЯБ: Наши макеты треков очень реалистичны. Это та область, в которой мы уверены, что превзошли конкурентов. Мы используем данные, получаемые несколькими способами. В дополнение к спутниковым снимкам и данным GPS, наши трек-моделлеры изучили тысячи часов видеоматериала, чтобы удостовериться в том, что гонки на копиях треков в SHIFT соответствуют каждой детали, увиденной на настоящем треке. Кроме того, нам очень повезло с получением детальных данных гоночной телеметрии от некоторых гоночных команд. С помощью технологии реверсивного проектирования мы узнали нюансы трека, изучив движения подвески, точки торможения и действующие силы на реальных гоночных автомобилях. Недостаточно просто снять размеры и сделать фотографии; если вы хотите воссоздать опыт, вы должны изучить тонкости покрытия трека, которые содержатся в подобных сокровищницах данных. Даже лазерное сканирование не предоставит такого рода данные. Нет ничего хорошего в знании о 5-миллиметровом бугорке на треке, если у вас нет данных о поведении машины. Реакция, опыт - вот, что действительно важно.

Будет ли в NFS Shift доступна настройка автомобилей? Если да, то будет ли это просто "параметр/опция" или же будет какое-то ограничение доступа к настройкам и тюнингу производительности?
ЯБ: Все машины идут с отличными настройками, каждый будет доволен сразу после установки игры. Но вы также можете подогнать настройки машин под свой стиль вождения с помощью обширных настроек в гараже.

Будет ли физика движка учитывать такие вещи, как износ шин, материал шин, настройки трансмиссии и другие настройки?

ЯБ: Будет окно для новичков с простыми настройками типа слайдеров баланса снос/занос, но опытный пользователь сможет открыть окно расширенных настроек и получить доступ ко всем регулировкам, доступным в профессиональных гоночных симуляторах. Серьёзные тюнеры смогут настроить развал, сжатие пружин, переднее/заднее схождение, жёсткость поперечных балок, длину ограничителей хода подвески, блокировку дифференциала при ускорении/торможении и нагрузке, быстрое/медленное сжатие/отбой, а также много-много других параметров, даже размеры отверстий для радиаторов и охладителей тормозов.

Искусственный интеллект противников: будет ли он достаточно высок, как, например, в играх Grand Prix Legends и Grand Prix 4? Будут ли в Shift противники отстаивать свои позиции, делать попытки обгона и т.п.?
ЯБ: Система ИИ в SHIFT продвинута достаточно высоко, игра на уровнях Pro/Hard вызовет сложности даже у пришельцев. Соперники ездят жёстко, защищая свои полосы, борясь за позицию, могут столкнуть вас в повороте с трассы, при этом сами поедут дальше. На низких уровнях противники также будут вести себя подобающе для новичков, пропуская брейк поинты, слетая с трассы, разворачиваясь в заносах, но при этом они всегда в курсе, где надо ускоряться.

Будет ли в будущем возможность загружать новые треки (DLC tracks)?
ЯБ: В данный момент мы не обсуждаем каких-либо планов, касающихся загружаемого контента (DLC).

Смогут ли пользователи изменять угол обзора: вертикально, горизонтально, в каких пределах?
ЯБ: Угол обзора (FOV) будет нерегулируемым на консолях. Мы также официально не поддерживаем его и на РС, однако любознательные пользователи смогут без особого труда найти необходимый файл и изменить его параметры.

Физика авто: будет ли каждому автомобилю соответствовать собственный файл физической модели? Сколько всего подобных файлов в NFS Shift?
ЯБ: Да, каждый автомобиль имеет свой собственный файл физической модели, в дополнение к этому имеются уникальные файлы физмоделей для разных типов подвесок, шин, коробок передач, турбонаддувов/нагнетателей, двигателей и т.д. Уже сейчас в игре более 500 различных файлов, отвечающих за физику авто, многие с динамически изменяемыми параметрами. Эта огромная коллекция файлов позволила нашим программистам физики создать детальную и реалистичную симуляцию всех ключевых определяющих факторов в поведении машины, при этом учесть массу мелочей, которая была упущена почти во всех гоночных играх. Это та разница, которая заставляет игроков говорить "Да, это работает правильно!" во время игры в SHIFT. Например, когда боковые поверхности шины деформируются под нагрузкой во время поворота, это приводит к изменению рисунка и положения контактного пятна шины, что в свою очередь изменяет сцепление шины с асфальтовым покрытием. Без подобных деталей игра пусть и доставит удовольствие, но ощущения будут стерильными и мёртвыми. В SHIFT мы раздвигаем границы обработки физики на консолях, предоставляя живые, захватывающие, инстинктивные и правдоподобные гонки.

Нужно ли при смене автомобиля изменять и адаптировать стиль вождения (как в моде Power&Glory для GTR2)?
ЯБ: Определённо. Повторюсь, эта игра изначально очень правдоподобный симулятор, посему развесовка, трансмиссия, кривые мощности, давление в шинах и т.п. будут оказывать большое влияние на управление автомобилем. Управление стоковой переднеприводной Honda Civic, безусловно, будет отличаться от управления стоковым заднеприводным Camaro, или, к примеру, гоночным полноприводным Audi R8 LMS.
В игре будет присутствовать детальный расширенный экран настроек для тех, кто пожелает изменить физику управления "под себя", при этом там будут все характеристики, присущие физической модели автомобилей.

Увидим ли мы в НФС различные модели шин и соответствующую им физику: разные шины от разных производителей (например, Goodyear, Firestone, Pirelli...) с различием в производительности? разные типы шин (мягкие, средние, жёсткие, дождевые, ...) с различием в производительности?

ЯБ: В игре будет 33 различных типа шин. Между различными типами шин (заводскими и модернизированными) будет большая разница: улучшенный состав резины, трековые шины, полностью гладкие слики и т.д.

Будут ли аркадный и симуляторный режимы игры использовать общий физический движок/файл?
ЯБ: Они используют общий основной движок, но режим для новичков добавляет комбинацию помощников в вождении и физических настроек (сцепление с дорогой и т.п.) для получения более доступной, но не менее реалистичной модели управления автомобилем.

Как насчёт force feedback?
ЯБ: Будет присутствовать полная поддержка force feedback для всех стандартных рулей, как на консолях, так и на РС, так же как и большое количество опций для настройки руля "под себя".



 
ARTxSERG Дата: Пятница, 31.07.2009, 21:04 | Сообщение # 5
ロシア
Группа: Админ
Сообщений: 2116
Репутация: 33
Статус: Отсутствует
Страна: RU
GameSpot о дрифте в NFS Shift

Пока критика в адрес серии Need For Speed меняется из года в год, одна вещь все-таки остается неизменной – детище EA каждый раз заставляет игроков гадать, что же будет в следующей части. Need For Speed Shift – новая часть серии, в которой на смену сюжету и черезчур нереальной физике из прошлогоднего Undercover, придет реализм в чистом виде. Несмотря на то, что лавирование между полицейскими блоками сменится на грамотное прохождение поворотов, а также придут заезды на время и простые кольцевые гонки, скучно в Shift вам точно не будет. Вчера в офис GameSpot заявились EA, чтобы показать в действии свой новый дрифт-режим.

Дрифтинг появился в NFS еще 2 года назад в ProStreet (прим. S1k0man – предположительно, имеется в виду именно профессиональный дрифтинг на закрытых треках, поэтому не учитываются игры, начиная с Underground), так что этот специфический вид автоспорта для серии не новинка. Однако, кроме того, что над Shift работает другая команда разработчиков – Slighty Mad Studious – в игре используется еще и новый физический движок, так что машины будут вести себя совсем иначе, чем вы привыкли в предыдущих частях серии.

Принцип режима довольно прост. На определенной трассе в игре, будь то Сильверстоун (Silverstone Circuit) или улицы Лондона (London), имеются различные маршруты из точки А в точку Б с небольшим количеством довольно широких поворотов. Приближаясь к такому повороту, вам нужно дернуть ручник и смотреть, как вашу заднеприводную машину срывает в занос, а после этого необходимо аккуратно работать рулем и слегка притормаживать или наоборот — нажимать на газ, чтобы удерживать машину в боковом скольжении, поддерживая скорость. Со временем вы сможете ездить по более техничным маршрутам, представляющим собой прямые, с различными препятствиями, например, блоками сена, которые необходимо объезжать.

Результат заезда зависит от того как быстро вы прошли участок, а также как долго вы находились в дрифте (т.е. заносе). На трассе вы будете видеть обычную зеленую линию, обозначающую идеальную траекторию поворота, но кроме нее также будет присутствовать специальная широкая полоса, являющаяся, фактически, своеобразной очковой зоной, которая показывает вам, по какой траектории следует скользить, чтобы получить максимальный результат. В этом режиме физика специально ориентирована под дрифт, так что если вы по каким-то причинам решите попробовать пройти поворот в таком же заносе во время обычной гонки, вас, скорее всего, просто-напросто развернет.

Как уже было сказано, в данных соревнованиях есть определенная траектория прохождения поворотов. Когда я в первый раз попробовал силы в дрифт-режиме (к слову, я ездил на Toyota Corolla GT-S), я неправильно работал ручником, и время от времени меня то разворачивало на 180 градусов, а то я сталкивался с ограждением. Однако, чем больше я практиковался, тем лучше понимал как нужно правильно работать рулем и когда лучше нажимать газ. Хотя я так и не научился ездить по нормальному, но, уверяю вас, теперь я намного лучше представляю какие усилия прилагают настоящие мастера в этом виде автоспорта.

Slightly Mad Studios, должно быть, очень уверены в том, что игроки с легкостью освоят дрифт, поскольку в режиме быстрой гонки просто не предусмотрен этот режим. Он присутствует только в карьере – среди привычных стандартных гонок. Ваши успехи в дрифте также важны, как и успехи в гонках на время, поскольку без всего этого вы не сможете пройти всю карьеру в Shift. Почему же так, спросите вы? Ответ на этот вопрос вы сможете найти в другой статье

Крис Ропер (Chris Roper) делится впечатлениями от PC версии Need For Speed Shift.

EA годами постоянно меняла направление и общий дизайн своей серии Need For Speed, при этом в чем-то оставаясь лучше конкурентов. Когда в последние годы серия начала сдавать позиции, EA решили передать ее в руки Slighty Mad Studious, студию, состоящую из людей, которые занимались разработкой замечательной серии GTR на PC. В результате, мы сейчас можем видеть, что Need For Speed Shift — это наиболее реалистичный, захватывающий и, что самое важное, интересный из всех NFS, вышедших за последнее время.

Первый раз я увидел игру еще в марте, а затем ближе познакомился с ней на E3. Однако, E3 – все-таки не то место, где можно подробно рассмотреть такие моменты игры, как, например, карьера, так что EA на днях позволили мне заглянуть к ним в офис, чтобы получше узнать многообещающий карьерный режим.

Поскольку, игра все-таки носит название NFS, она должна обхватывать довольно широкую аудиторию – от новичков в гонках до ветеранов. В связи с этим, данная часть серии имеет больший уклон к симулятору, нежели предыдущие. Slightly Mad сделали интересную вещь – в начале игры гонщикам предлагается проехать тестовый круг, чтобы игра сама выбрала подходящий уровень сложности.

Когда вы в первый раз включаете игру, вам будут доступны только две функции – «Начать карьеру» и «Опции». Если вы выбираете карьеру, то сразу же оказываетесь за рулем BMW M3, со всеми выключенными помощниками вождения, на трассе Brands Hatch, где вам нужно проехать всего один круг. После финиша игра порекомендует вам определенные настройки уровня сложности. В них входят ABS, контроль стабильности, Traction Control, повреждения, тип трансмиссии, уровень оппонентов и так далее. Вы можете все это изменить при желании, но смысл именно в том, чтобы подобрать оптимальные настройки для ваших способностей. Когда я завершил свой круг, игра выставила именно те настройки, которые я и сам хотел поставить. Классная функция, если, конечно, она будет выставлять остальным игрокам настройки также точно, как и мне.

После завершения этого тестового круга, начнется двухкруговая гонка на той же трассе, в которой от позиции на финише будет зависеть, сколько наличности вы получите в начале карьеры (варьируется от 25 до 35 тысяч $). Кстати, эту гонку вы можете начать с начала столько раз, сколько захотите, чтобы получить желанный результат. После этого откроются все остальные функции в меню, включая и «быструю гонку», и онлайн-заезды.

Подобная простота в обращении с игрой не ограничивается одним лишь тестовым кругом. У вас, безусловно, будет масса детальных настроек для вашей машины, однако, существует еще и некий макро уровень настроек. Например, если вы не хотите идти и настраивать давление в шинах или жесткость пружин подвески, чтобы просто подправить управление машины, вы можете перейти на общий уровень, на котором все эти мелочи будут настраиваться сами. От вас же потребуется только передвигать ползунок в зависимости от своих предпочтений. Само собой, есть и возможность обратного перехода – с макро уровня на детальную настройку.

Так как машины разделены на классы, в игре появились соответствующие соревнования, где каждый класс соревнуется отдельно от другого (т.е. суперкар 4 класса не сможет соревноваться в одной гонке с простыми автомобилями 1 класса), вам придется тщательнее выбирать, что покупать и во что вкладывать деньги. К примеру, какие-то авто более предпочтительны для дрифта нежели другие. Также одни машины можно будет затюнинговать для более поздних гонок, в то время, как другие поддаются доработке в меньшей степени. Не исключена ситуация, что все то время, пока вы покупали новые авто для участия в гонках высшего уровня, у вас была возможность просто вложить средства в начальное авто и соревноваться на равных с серьезными соперниками.

Как я уже ранее писал в своем обзоре с E3 (прим. S1k0man — его перевод вы можете прочитать на нашем сайте, пройдя по ссылке -=-Превью от IGN-=- ), в заездах вы получаете звезды за позицию на финише и выполнение различных заданий. Они необходимы для повышения вашего уровня и разблокировки новых соревнований. Вы также зарабатываете очки двух видов за обгоны, прохождение поворотов и прочие гоночные маневры. В свою очередь, эти очки идут на разблокировку новых особых соревнований, машин и деталей.

В соревнованиях, основанных на классовом разделении, у каждого класса есть различные серии гонок, в которых вы можете принять участие. В первом классе, например, есть обычные гонки, гонки производителя (где у всех гонщиков на трассе одинаковые автомобили), а также заезды на время. У каждой из этих серий есть определенные требования – то есть, вам нужно набрать определенное количество звезд, чтобы принять участие. Так в первом классе вы можете просто войти в любую обычную гонку, однако, чтобы попасть в гонку производителя, вам нужно иметь 10 звезд, а для заездов на время и вовсе 20.

По этому же принципу во втором классе доступны битвы (гонки один-на-один на классических авто, как, например, между Camaro и Challenger), смешанные соревнования (в одной серии гонок присутствуют разные типы, например, обычные гонки вместе с заездами на время и дрифтом), а также дрифт-заезды.

Что здесь хорошо, так это то, что игра позволяет использовать сразу и очки и звезды вместе с разновидностями заездов, чтобы создать такой набор соревнований для вас, который не страдал бы от однообразности, а кроме этого используется разветвленная система очков опыта. Это именно то, чем увлекают такие игры, как World of Warcraft, а теперь EA и Slighty Mad Studious пытаются применить похожую систему в гонках. Знаете, если это сработает, я точно буду часами просиживать перед монитором, часто ловя себя на мысли: «Уже 5 часов утра?».

Рассказывая в данном превью о Need For Speed Shift нельзя не упомянуть о впечатлениях от вождения. К счастью, я смог проехаться не только на BMW M3 из тестового заезда, о котором говорилось выше, а также на Honda Civiс Si, которую я купил на деньги, заработанные в начальной гонке. Я каждый день езжу на 2007 Civic Si coupe на работу, так что мне было проще сравнивать физику в игре с реальностью.

Похожа ли по ощущениям игровая версия Si на ту, что я вожу еще с конца 2006 года? Не совсем, я бы даже сказал, что та же машина в Forza 2 ведет себя несколько реалистичнее. Однако, ни в одной игре еще не было настолько грамотной камеры из салона, как в NFS Shift (разве только последние части PGR, DiRT и GRID тоже были хороши), правда, даже здесь она не на 100% похожа на реальность. У игры имеется в наличии своеобразная грамотная физика, хотя машины и ведут себя несколько более резко и дерганно, чем в более хардкорных симуляторах, как Gran Turismo или Forza, однако, это совершенно не значит, что водить машину здесь менее весело, во всех смыслах этого слова.

Лично я с нетерпением жду, когда уже смогу, наконец, заполучить Shift. То, во что я играл, выглядело очень интересно, особенно потрясающая камера в салоне, а уж если режим карьеры окажется именно таким, каким обещают разработчики, то уж я точно буду в неописуемом восторге.



 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Adrenaline Racing Team © 2007-2009